mmog
software / 7.03.2007

Lego Life

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Ach was soll man sich in Second Life oder HiPiHi zum kollektiven Langweilen treffen oder gar ödem Cybersex mit irgendwelchen skurrilen Avataren nachgehen, wenn man sich ganz andere, nämlich wie zu Kindertagen eckige legosteinige Welten konstruieren und zusammenbauen kann? Das hat man sich eventuell auch bei Lego gedacht und nun die Entwicklung eines MMOG (Massively Multiplayer Online Game) bei NetDevil in Auftrag gegeben. Mit entsprechend feiner Physics-Engine wie z.b. der Havoc-Engine (im Einsatz bei den Source-Games) kann das eine richtig spannende Angelegenheit werden. 2008 soll das MMOG als endloses Onlinespiel erscheinen. Ich bin gespannt!
lego.com/mmog

software / 2.03.2007 / 1 Kommentar

Second Life ist kalter Kaffee

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Die Chinesen basteln an ihrem eigenen Second Life: Die HiPiHi-Welt.
Derzeit ist HiPiHi noch closed Beta und sieht sehr nach einer Kopie von Second Life aus. Doch sie hat das Zeug dazu, wesentlich größer, aktiver und damit attraktiver zu werden, weiß der Webworkblogger aus China zu berichten.

Ich kann den Hype um Second Life in den deutschen Medien sowieso nicht nachvollziehen. Es ist einfach gruselig, sich in Second Life fortzubewegen. Mal von der Langeweile in so einer virtuellen Welt abgesehen. Und der Titanic-Bericht spricht Bände.

28.01.2007

World of Warcraft und der soziale Verfall

World of Warcraft gilt als Spiel mit hohem Suchtpotential. Die Grenzen zwischen suchthaftem Konsum und diszipliniertem Vergnügen sind oft fließend. Im offiziellen WoW-Forum gibt ein 22-jähriger User des Spieles einen tiefen Einblick in seinen offensichtlich unkontrollierten Spielekonsum in den letzten zwei Jahren und den dadurch entstandenen negativen Begleiterscheinungen.

Mit diesem Artikel möchte ich auf eine zunehmende Gefahr hinweisen, die meines Erachtens soviel Suchtpotential in sich birgt und so einen großen Einfluss für die heutige Jugend darstellt, dass man sie in naher Zukunft neben Drogen&Alkohol zu einer der größten Bedrohungen für heranwachsende Menschen zählen muss. Die Rede ist von Online-Spielen wie World of Warcraft, die neben einem starken Realitätsverlust auch zur sozialen Abgrenzung führen. Dazu nun mein eigener Erlebnisbericht.

Der soziale Verfall eines Menschen
Lesenswert und erschreckend zugleich. Es sollte manch Spieler zum Nachdenken anregen. Nicht wenige Reaktionen in dem Thread zeigen, dass sich andere WoW-Spieler an ihr Spielverhalten erinnert fühlen.

prem / sonst so / 16.01.2007 / 15 Kommentare

WoW Burning Crusade

Heute Nacht stöpselten sie sich ab, um Nachschub zu holen.
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8.11.2006 / 4 Kommentare

WoW Spieler im Jahre 2030

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Sieht so der Konsum von virtuellen Welten wie der World of Warcraft in der Zukunft aus? (via)
Nachtrag: Das Bild ruft vergleichsweise grosses Interesse hervor. Deshalb habe ich noch einmal nach dem Macher dieses Werkes gesucht. Der Künstler heisst ‘pyxelated’. Auf seinem Deviantart.com-Account gibt es das Bild in der Auflösung 1920×1200 Pixel. Hier entlang.
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sonst so / 9.10.2006 / 1 Kommentar

Daddeln gegen Bares

Das Spiel ‘World of Warcraft’ trägt schon seltsame Blüten. Denn wer kennt sie nicht, die Menschen im Bekannten- und Freundeskreis, die keine Zeit mehr haben, denen es nur noch um ihr WoW geht. Das es bei dem Spiel auch um viel Geld geht, zeigen nicht nur die recht hohen monatlichen Gebühren für den Zugang zum Spiel.

In China wird auf ganz andere Weise Geld mit WoW verdient. Dort arbeiten Jugendliche unter unwürdigen Bedingungen täglich 12 Stunden als sogenannte Goldfarmer, um in WoW virtuelles Gold zu scheffeln, welches ihre Chefs dann im Internet zu echtem Geld machen. Ihr Monatsgehalt beträgt dabei zwischen 60 bis 100 Euro. Käufer für dieses virtuelle Gold scheint es reichlich zu geben, denn in China boomt dieser (Sklaven-)Arbeitsmarkt.

Siehe Tagesthemenbeitrag zur WoW-Sklaverei in China bei YouTube.

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